Alinaza SWS [UNI53]
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Foro de la alianza Spatial Warriors [SWS] del universo 53 del Ogame castellano.
 
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 COMO HACER UNA BUENA CUENTA

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darkchapa
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darkchapa


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Fecha de inscripción : 15/08/2008
Edad : 46

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MensajeTema: COMO HACER UNA BUENA CUENTA   COMO HACER UNA BUENA CUENTA I_icon_minitimeSáb Sep 06, 2008 2:53 am

Esta
es una pequeña guía marca de la casa sobre como hacer una buena cuenta.
Es algo personal, y puede q esteis de acuerdo en unas cosas y en
desacuerdo en otras. Además como ireis viendo, habrá puntos en los que
dependerá vuestra ubicación así como el desarrollo general del universo
(y este ultimo punto no lo tengo muy pillado en este uni...)

No
solo hablaré de que hacer y cuando hacerlo, tambien comentaré ciertos
aspectos de los puntos, que es lo que en definitiva mide el nivel de
una cuenta. Vamos allá.
COLONIAS
Lo primero es saber como vas a organizar tus colonias: orbital o expandido

1) Orbital: todos los planetas cerca uno del otro a pocos sistemas.
Esto
permite crecer muy rapido al principio ya que puedes transportarte los
recursos en un tiempo bastante reducido, pero tiene el inconveniente
que al envejecimiento del uni los jugadores se van borrando y te quedas
sin vecinos, o los que quedan ya los tienes muy vistos y visitados Razz

2) Expandido: un planeta aproximadamente en cada galaxia.
De
este modo tienes un crecimiento mas lento inicialmente pero luego con
la aparicion de las lunas y el salto cuantico puedes moverte por todo
el universo, lo cual te permite siempre tener un radio de actuacion muy
amplio y, en el caso que ya hayas arrasado una zona te cambias de
galaxia a seguir petando!

Lo segundo e importante igual, es que los planetas tengan mas de 200 campos (excepto el principal evidentemente!).
Si
alguien se pregunta para que tantos campos es que no ha llegado a
evolucionar lo suficiente una cuenta con planetas de menos de 200
campos. Se llena el planeta en poco tiempo y luego no puedes
desarrollarte como seria conveniente porque no tienes mas campos. Si
que es cierto que existe el terraformer que te da mas campos, pero es
un gasto de recursos y tiempo evitables.
Asi que si salen colonias con menos de 200 campos abandonadlos al instante Wink

1. Minas
Lo
principal en una cuenta, aunque sea flotera, son las minas. Unas minas
altas nos permitirán crecer más, ya que a mayor producción de recursos
mas puntos subiremos. El hecho de que la cuenta sea flotera no implica
que deba tener minas bajas, ya que un mal dia en lo referente a los
ataques frenaria mucho nuestro crecimiento. Recomiendo hacer mucho
ataques, cuantos mas mejor, pero es necesario sean un plus a nuestro
crecimiento. Es decir, nuestro nivel de producción no debe ser "normal"
por los atques que hagamos, si no que debe ser "normal" con nuestras
minas, convirtiendolo en "alto" con nuestros ataques. Espero haber
explicado bien la esencia. Además, con unas minas bajas recuperarse de
una petada sería muy muy costoso.

Los puntos de minas (y
cualquier edificio) del planeta principal son "puntos fijos", es decir,
no hay forma humana de perderlos. Realmente se pueden perder
desmontando, pero es algo que no recomiendo NUNCA, salvo la honrosa
excepción de una planta de fusión a nivel bajo cuadno se nos agoten los
campos y no dispongamos de terraformer. Los puntos de minas y edificios
de las colonias solo los perderemos borrandola (es decir, los
perderemos si nosotros queremos perderlos). Para evitar esto, lo mejor
es borrar directamente las colonias de menos de 150 campos, ya que se
nos quedaran pequeñas enseguida y tarde o temprano tendremos q
borrarlas.

2. Defensas
Las defensas protegen
nuestros planetas, haciendo mas dificil que sean rentables al enemigo.
Es importante tenerlas, para evitar tener q estar las 24 horas
pendientes de sacar los recursos si nos atacan y para poder obtener
energia de satelites solares, algo que será muy util segun nuestras
minas vayan subiendo. Sin embargo es muy importante tenerlas en su
justa medida, y dependiendo de nuestros horarios de conexion y los
espionajes que recibamos.

La defensa util debe estar formada por
cañones de plasma a modo de artilleria pesada y lasers pekeños a modo
de carne de cañon, en proporción 1/100 o 1/80 (1 cañon de plasma cada
100 u 80 laser pekeños). Esto es inapelable, como las defensas no
tienen fuego rapido a la hora de la verdad lo que cuenta es la relación
calidad/precio (para la carne de cañon o fodder) y el poder de ataque
para la artilleria pesada. El fodder ideal es el laser pequeño, y la
artilleria ideal el cañon de plasma. Como digo es inamobible y hacer
otros tipos de defensas sería un pequeño desperdicio de recursos. Sin
embargo, en fases tempranas podemos usar lasers grandes (proporcion
5/100) o cañones gauss (proporcion 2/100) como sustitutos del plasma,
hasta que logremos desarollarlo.

Ahora vamos a determinar el
tamaño de las defensas. Debemos tenr mas o menos claro nuestros
periodos de conexion: todos los dias, cada 3 dias, 1 vez a la semana...
y deberemos saber lo que nuestras minas producen mientras nosotros no
estamos. Tambien debemos tener en cuenta la flota q se encuentra
permamentemente es ese planeta (naves de carga y satelites). Nuestras
defensas deben ser suficientes para que una flota medianamente potente
(por ejemplo, a estas alturas yo diria unas 300 nbs y 100 bombarderos)
no saque rentabilidad atacandonos (rentabilidad: recursos robados +
escombros reciclados > perdidas del atacante).

En el universo
5 siempre digo q 2000 laser pekeños y 20/25 plasmas paran al mas
pintado, pero eso seria una barbaridad para el nivel de este universo.
Aun asi, cuando cualquier hijo de vecino tiene 700/800 nbs sin
despeinarse, y 200 o 300 bombaderos, y las flotas "medianamente
decentes" pasan de las 2000 nbs, 500 bombs y 200 dest, 2000 laser
pekeños y 20 plasmas sirven para proteger 400 satelites solares, 35
naves grandes de carga y la producción de 2 o incluso 3 dias de minas a
nivel 31/27/25. No es que sea infranqueable, de hecho ante una flota
como la ultima caeria, pero los escombros y los recursos robados no
serian suficientes para compensar las perdidas y el gasto de deuterio
de mover esa flota.

Y por que no hacer mas defensas? por 3
razones: en primer lugar porque hay mucho jugadores q se cabrean antes
grandes bunkers (esto no son bunkers, son defensas para evitar q nos
granjeen) y organizan misiladas a muerte solo por joder. En segundo
lugar, xq son puntos que no dependen de nosotros en absoluto. Una vez
construidas, solo las perderemos por propia voluntad destruyendo el
planeta. Sin embargo, a los enemigos les resultara facil hacer
misiladas o ataques con estrellas y bajarnos esos puntos, y cuantos
menos puntos podamos perder solo por el animo de joder de los demás,
mejor. En tercer lugar, y esto es clave, es que no haremos mas defensas
de las necesarias porque no las necesitamos. El cometido
principal de las defensas es que no nos ataquen, una vez nuestras
defensas lo cumplan para que seguir? sería mas util gastar lso recursos
en minas (que nos dan mas producción), flota (mas poder ofensivo y
posibilidad de conseguir mas recursos saqueando) o tecnologias
(desbloqueando nuevas naves y edificios o mejorando el comportamiento
de nuestras naves en batalla o su velocidad). Como vereis, hay mejores
cosas que hacer en vez de unas defensas que no necesitamos.

3. Las tecnologías
Esto es un mundo y el abanico de posibilidades es casi infinito, asi que comentare solo unas cosas basicas.

Hay
2 tipos de tecnologias: las que desbloquean algo y las que mejoran
algo. Las primeras, como las tecnologias de laser, ionica, o energia*
solo tienen como utilidad alcanzar una nueva nave, defensa, edificio o
tecnologia, y una vez que se ha desbloqueado lo que queriamos carece de
sentido seguir subiendolas. Como decia con las defensas, usemos los
recursos (y aumentemos los puntos) en algo productivo.

Las que
mejoran algo, son como las anteriores (nos desbloquean algo), pero
aunque ya este desbloqueado, cada nivel que aumentemos nos beneficiará.
Los ejemplos más claros son los motores o las tecnologias de combate
(militar, defensa, blindaje). Estas si que merece la pena subirlas.
hasta donde? pues no hay limite teorico,y en caso de haberlo será en el
nivel 99. Pero cada vez son mas caras y tenemos q tener en cuenta
nuestra produccion. No podemos pretender investigar blindaje 16 con
minas de metal al 20 (bindaje 16 cuesta 32.768.000 de metal) ni con 1
laboratorio de investigación a nivel 10 ( con 4 laboratorios a nivel 12
y conectados con red intergalactica tarda 27d 20h 44m 4s).

Tenemos
que ver cuando es factible y cuando nos merece la pena subir una
tencologia en funcion de nuestros ingresos diarios y su tiempo de
producción, o en su defecto subirlo con la tajada de un gran ataque. Si
nuestras minas no estan a la altura, es mejor subirlas primero e
investigar despues.

Por cierto, las tecnologias son los unicos
puntos que nunca jamas perderemos. No nos las pueden robar, ni
destruir, ni nosotros mismos podemos "desmontarlas".



4. La flota
Otro mundo aparte. Aquí si que hay infinitas combinaciones. Como siempre, abogaré por hacer lo que necesitamos.

Antes
de nada y fundamental, tener una buena flota de cargueros y reciclas
que nos permita amasar grandes cantidades de recursos, de forma que
podamos ahorrar para minas, tecnologias o estrellas de la muerte y
sacar los recursos en el fleetsaving, para que nadie nos los robe.
Cuadno digo antes de nada y fundamental, me refiero a que sería bueno
tenerlo antes de ponernos a hacer flota de combate. Entonces, xq
recicladores? en primer lugar, xq si ya los tenemos hechos luego no
tendremos que parar nuestra produccion de flota de combate para
comenzar de 0 a hacerlo, y en segundo lugar xq nunca se sabe cuando
alguien se nos estampara, cuando tendremos que hacer un intento de luna
o cuando tendremos la ocasion de mangar escombros de la petada a
nuestro vecino. Para cuadno nos pongamos con recicladores y cargueros,
aunque solo sea eso, ya deberiamos tener luna para poder enviar a
recolectar desde ella tranquilamente, y tener controlados en todo
momento los recursos que viajan con esta flota de carga.

Por
supuesto, es imprescindible tener estacionada en cada planeta una
cantidad de naves de carga que nos permita mover los recursos q
nuestras minas produzcan (1 vez al dia, cada 2 dias o como sea, pero el
numero de naves debe encajar en nuestra rutina para que en 1 viaje
podamos vaciar el planeta). Yo recomiendo las grandes aunque sean mas
lentas, por varios motivos:

1. son mas baratas (cuestan 3 veces el valor de una pequeña de carga y llevan 5 veces mas)
2.
Se necesitan menos (para alguien q quiera atacaros, 200 naves pekeñas
son mas suculentas q 40 grandes, no solo por el numero sino xq tb
producen mas escombro, aunque la cantidad que pueden transportar sea la
misma)
3. las pekeñas consumen mas deuterio, exactamente el doble,
para transportar la misma cantidad. Imaginaos que queremos transportar
24k de metal, podemos hacerlo con 1 carguero grande (capacidad 25k,
consumo 50) o con 5 cargueros pequeños (capacidad 5x5k = 25k, consumo
5x20 = 100).

Este calculo solo sirve para cuando investigamos
impulso al 5 y las naves pekeñas aumenten de velocidad. Hasta entonces
el consumo sera el mismo para mover la misma cantidad, pero entonces
las pekeñas serian mas lentas que las grandes, y seguirian siendo mas
caras en relacion a su carga.

No obstante, si la velocidad de
vuestros transportes es crucial para vosotros, podeis usar pequeñas sin
problema, aunque como digo no lo recomiendo.


Bueno, ya
podemos ahorrar con tranquilidad, tenemos nuestra luna, nuestras
defensas evitan que nos ataquen y las minas producen decentemente. Es
hora de ponerse con la flota de combate. No recomiendo hacer nada hasta
q tengamos una luna, xq terminará reciclada tarde o temprano. Una vez
tenemos la luna, y siempre que ya tengamos un buen puñado de cargueros
y reciclas, podemos comenzar a hacer naves de batalla. Con ellas
empezaremos a pasar por encima de pequeñas defensas y reciclando
cargueros y cosas pekeñas q la gente se deje por los planetas o que
ponga a construir en ellos mientras no está. A estas alturas del
universo (a dia 15 de enero de 2008, x si acaso :p) con 200 o 300
tendremos suficiente para esos propositos. Ya deberiamos tener
controlados a nuestros vecinos y saber a que se dedica cada uno, asi
como el nivel general de las defensas que nos rodean.

Si
estamos rodeados de defensas debiles y la gente hace flota, nos
decantaremos por una flota "anti-flota". rapida, ligera y especializada
en hundir flotas enemigas. Puede ser para flotas de naves de batalla y
algo pesado (bombarderos y destructores) o a su vez flotas "anti
flota". Si nuestros enemigos por norma general se decantan hacia la
flota pesada, deberemos hacer ligeros en relacion 10/1 con nuestras nbs
(10 cruceros por nb) para "ahogar" a sus destructores. Si el amigo en
cuestión tiene precisamente una flota de naves de batalla y ligeros
principalmente, pues haremos cruceros 2 o 3 cruceros por cada nave de
batalla. Aquí la pantalla de ligeros es opcional, pero nunca está de
mas (sobre todo en defensa, como luego veremos). Si el tio tiene a su
vez cruceros, pues tendremos que hacernos una buena pantalla de cazas
pesados.

A la hora de la verdad, necesitaremos tener una flota
compensada para poder atacara todo tipo de gente, y para defendernos
mejor de todo tipo de gente (restando rentabilidad a una hipotetica
petada q nos hicieran), pero lo mas logico es empezar por lo que vamos
a usar inmediatamente.

Siempre podeis poneros a hacer naves a
vuestra bola, pero mi recomendación es que vayais por objetivos.
Primero, constuid lota para petar a un "especimen" del tipo "A", una
vez lo consigais, utilizad los beneficios y vuestra produccion para
hacer la flota que os permitra cargaros a un especimen "tipo B", y una
vez conseguido haced flota para el tipo "C", luego "D", etc... da igual
el orden de los tipos, pero tened en cuenta que las flotas pesadas son
"caramelitos" para las flotas decentes de nbs y ligeros.

Buah,
no se si me deje algo, seguro q si, pero a estas horas y despues de mas
de una hora tecleando como que no hay muchas ganas xD si veis algo que
falte preguntadme y lo agrego, y si habeis llegado hasta aquí sin hacer
trampa..... OLE VUESTROS COJONES!!! a darito no le gustan esas palabras
pero despues de lo que acabo de escribir supongo q me lo pasará...
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FMT-Hornet
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MensajeTema: Re: COMO HACER UNA BUENA CUENTA   COMO HACER UNA BUENA CUENTA I_icon_minitimeSáb Sep 06, 2008 3:36 am

Pues que quieres que te diga tío, yo si me he leído todo, desde el principio, hasta el final, sin hacer trampa, y sólo me queda agradecerte toda esta información, voy con los demás apartados. Wink

Gracias sinceramente. Smile
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colito4
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colito4


Mensajes : 408
Fecha de inscripción : 11/08/2008

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MensajeTema: Re: COMO HACER UNA BUENA CUENTA   COMO HACER UNA BUENA CUENTA I_icon_minitimeSáb Sep 06, 2008 6:11 pm

muy buena la guia l ode lso campos jeje e sun suenio tener todos con mas de 200 jaja pero ya se acaban los lugares de g6 para abajo yo tengo todos por abajo de 200 y no tengo u nfuturo en los planetas a menos de lso terraformers jeje
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MensajeTema: Re: COMO HACER UNA BUENA CUENTA   COMO HACER UNA BUENA CUENTA I_icon_minitime

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